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Gafas de realidad virtual

Vocabulario Técnico de Realidad Virtual

  • Resolución: La resolución de una imagen es el número de píxeles por pulgada que contiene, por lo que cuanto mayor sea la cantidad de píxeles, mejor podremos apreciar los detalles en la imagen
Conceptos realidad virtual
Menor resolución
  • Regulación de IPD: Es una opción con la que cuentan algunos modelos de gafas con la que se puede ajustar la distancia interpupilar del usuario hasta lograr la mayor nitidez posible. El ajuste de IPD es un factor a tener en cuenta, sobre todo si eres una persona con una distancia interpupilar muy grande o pequeña respecto a la media (63mm)
  • Tracking: Es el seguimiento (o rastreo en inglés) y la exactitud que tienen los mandos a la hora de imitar tus comandos y movimientos.
  • Tracking interno: Las cámaras para hacer el seguimiento (o tracking) de los mandos están incluidas en el propio visor y no necesitan de dispositivos externos. La principal ventaja es la comodidad, ya que no hay comprar estaciones base de forma adicional. Los visores que utilizan esta tecnología son: las Oculus Quest, Cosmos, Windows Mixed Reality, Rift S
  • Tracking externo: Para jugar a la realidad virtual con tracking externo se necesita, a parte de los propios mandos, dos estaciones que se sitúan en el área de juego y que permiten rastrear los movimientos de las manos.
  • Punto dulce: El punto dulce es aquel en el que logramos visualizar las imágenes con la mayor nitidez posible.
Que es el punto dulce
Punto dulce
  • Lente Fresnel: Tipo de lentes utilizada en la realidad que permite una gran apertura y reducción de distancia focal.
  • Glare o Rayo de Dios: Es una distorsión que se produce al incorporar las lentes Fresnel en los visores de realidad virtual cuando se visualizan imágenes de alto contraste. La consecuencia es que el brillo de un punto determinado se extienda por la imagen.
  • Campo de visión o FOV:  Esel área que alcanzamos a ver a través de nuestras gafas de realidad virtual, por lo que con un campo de visión mayor tendremos la sensación de que la imagen no se corta por lados.
  • Efecto Mura: El efecto Mura se produce cuando no podemos visualizar un bloque de color de forma homogénea.
  • Tasa de refresco: La tasa de refresco influye enla fluidez con la que pasan las imágenes, por lo que una buena tasa de refresco da sensación de un mayor movimiento y evita posibles mareos. La tasa de refresco óptima oscila entre los 70 Hz y 120 Hz.
  • Efecto rejilla (SDE) El efecto rejilla o Screendoor Effect (SDE) se produce cuando parece que visualizamos de imágenes a través de una rejilla, lo que desmejora en gran medida la calidad de imagen.
Que es el efecto rejilla
Con SDE
  • Autonomía: Es el tiempo máximo que podemos utilizar nuestras gafas de realidad virtual sin tener que recargar la batería
  • Pantallas LCD: En las pantallas LCD los negros no se ven tan puros, sino que tienen un subtono grisáceo, ya que utilizan una tecnología de luminancia trasera. Sin embargo, su principal ventaja es que tienen una distancia entre pixeles menor, ayudando a una mejora en la resolución.
  • Pantallas Amoled: En las pantallas amole los negros son mucho más puros e intensos ya que utilizan una tecnología que “apaga los pixeles”. ¿Su inconveniente? La distancia (SDE) entre píxeles es mayor
  • Ghosting o imagen fantasma: Si un pixel tarda mucho de pasar de negro a blanco, un objeto en movimiento dejará atrás una estela que perjudicará la calidad visual y la sensación de fluidez.