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Gafas de realidad virtual

Vocabulario Técnico de Realidad Virtual

  • Resoluci√≥n: La resoluci√≥n de una imagen es el n√ļmero de p√≠xeles por pulgada que contiene, por lo que cuanto mayor sea la cantidad de p√≠xeles, mejor podremos apreciar los detalles en la imagen
Conceptos realidad virtual
Menor resolución
  • Regulaci√≥n de IPD: Es una opci√≥n con la que cuentan algunos modelos de gafas con la que se puede ajustar la distancia interpupilar del usuario hasta lograr la mayor nitidez posible. El ajuste de IPD es un factor a tener en cuenta, sobre todo si eres una persona con una distancia interpupilar muy grande o peque√Īa respecto a la media (63mm)
  • Tracking: Es el seguimiento (o rastreo en ingl√©s) y la exactitud que tienen los mandos a la hora de imitar tus comandos y movimientos.
  • Tracking interno: Las c√°maras para hacer el seguimiento (o tracking) de los mandos est√°n incluidas en el propio visor y no necesitan de dispositivos externos. La principal ventaja es la comodidad, ya que no hay comprar estaciones base de forma adicional. Los visores que utilizan esta tecnolog√≠a son: las Oculus Quest, Cosmos, Windows Mixed Reality, Rift S
  • Tracking externo: Para jugar a la realidad virtual con tracking externo se necesita, a parte de los propios mandos, dos estaciones que se sit√ļan en el √°rea de juego y que permiten rastrear los movimientos de las manos.
  • Punto dulce: El punto dulce es aquel en el que logramos visualizar las im√°genes con la mayor nitidez posible.
Que es el punto dulce
Punto dulce
  • Lente Fresnel: Tipo de lentes utilizada en la realidad que permite una gran apertura y reducci√≥n de distancia focal.
  • Glare o Rayo de Dios: Es una distorsi√≥n que se produce al incorporar las lentes Fresnel en los visores de realidad virtual cuando se visualizan im√°genes de alto contraste. La consecuencia es que el brillo de un punto determinado se extienda por la imagen.
  • Campo de visi√≥n o FOV:  Esel √°rea que alcanzamos a ver a trav√©s de nuestras gafas de realidad virtual, por lo que con un campo de visi√≥n mayor tendremos la sensaci√≥n de que la imagen no se corta por lados.
  • Efecto Mura: El efecto Mura se produce cuando no podemos visualizar un bloque de color de forma homog√©nea.
  • Tasa de refresco: La tasa de refresco influye enla fluidez con la que pasan las im√°genes, por lo que una buena tasa de refresco da sensaci√≥n de un mayor movimiento y evita posibles mareos. La tasa de refresco √≥ptima oscila entre los 70 Hz y 120 Hz.
  • Efecto rejilla (SDE) El efecto rejilla o Screendoor Effect (SDE) se produce cuando parece que visualizamos de im√°genes a trav√©s de una rejilla, lo que desmejora en gran medida la calidad de imagen.
Que es el efecto rejilla
Con SDE
  • Autonom√≠a: Es el tiempo m√°ximo que podemos utilizar nuestras gafas de realidad virtual sin tener que recargar la bater√≠a
  • Pantallas LCD: En las pantallas LCD los negros no se ven tan puros, sino que tienen un subtono gris√°ceo, ya que utilizan una tecnolog√≠a de luminancia trasera. Sin embargo, su principal ventaja es que tienen una distancia entre pixeles menor, ayudando a una mejora en la resoluci√≥n.
  • Pantallas Amoled: En las pantallas amole los negros son mucho m√°s puros e intensos ya que utilizan una tecnolog√≠a que ‚Äúapaga los pixeles‚ÄĚ. ¬ŅSu inconveniente? La distancia (SDE) entre p√≠xeles es mayor
  • Ghosting o imagen fantasma: Si un pixel tarda mucho de pasar de negro a blanco, un objeto en movimiento dejar√° atr√°s una estela que perjudicar√° la calidad visual y la sensaci√≥n de fluidez.